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Zephonim
Zephonim Nosgoth.png
Zephonim giovane e Zephonim adulto
Razza Vampiri
Sesso Maschi e femmine
Era di nascità Era pre-Soul Reaver e era di Soul Reaver
Stato • Inesistenti (prima timeline)

• Attivi (seconda, terza e quarta timeline)

Mondo di nascità Nosgoth
Territorio Cattedrale del Silenzio
Affiliazione Impero Caduto di Kain

Clan Zephonim

Sangue Rosso
Anima? Si
Abilità/Doni Oscuri • Scalare muri

• Ragnatela

Regno Materiale
Età vari
Colore degli Occhi sconosciuto (vari)

gialli (giovani)
rossi (adulti)
verdi (marchiati e marchiati evoluti)

Colore dei Capelli sconosciuti
Colore della Pelle grigiastra (vari)

pallida (giovani)
grigio scuro (adulti)

Apparizioni Nosgoth

Legacy of Kain: Soul Reaver

Introdotto in Legacy of Kain: Soul Reaver

Clan al servizio di Zephon. Questi vampiri territoriali simili a ragni sono temuti per il loro grande numero e per la loro sadicità.

StoriaModifica

NosgothModifica

Fisicamente meno forti rispetto alla progenie degli altri Luogotenenti, gli Zephonim compensano questa lacuna con le loro abilità mentali. Gli Ingannatori svilupparono la loro evoluzione Vampirica attraverso l'alchimia sperimentale,la tortura su sé stessi e nutrendosi con del sangue alterato e contorto. Inoltre, le loro personalità già subdole avrebbero sviluppato ulteriormente queste loro abilità maledette.
L'astuzia e l'inganno sono sempre stati gli strumenti primari di queste spie e assassini – e dove un tempo servivano il loro signore Zephon nelle sue macchinazioni politiche, ora gli Zephonim concentrano le loro attenzioni sul nemico Umano.
Atti di sabotaggio e spionaggio, guerra psicologica e assassinii mirati sono le loro operazioni favorite.
Quando furono costretti ad affiancare i loro fratelli nel campo di battaglia aperto, i loro poteri sovrannaturali per mettere confusione e conflitto, arrivarono ad essere fortemente temuti.
Un Ingannatore è capace di assalire direttamente le menti dei nemici, usando qualunque cosa utile a far soccombere i loro ranghi con la paura e la confusione.
Questi maestri dell'inganno possono portare gli Uomini alla pazzia, confondendoli e impossessandosi della loro stessa vista, facendogli sentire delle voci nella loro mente ed anche vedere cose che non sono reali. Molto del valore degli Ingannatori è da attribuire all'abilità nel dividere i gruppi di Uomini e renderli così vulnerabili agli attacchi dei Vampiri.
Non sono comunque solo gli Umani a temere gli Zephonim, ma anche la loro stessa specie ; le condizioni estreme che hanno vissuto per avanzare nella loro evoluzione, hanno portato gli Ingannatori ai confini della sanità mentale, ed i loro precisi scopi e piani futuri non sono ancora del tutto chiari.

Zephonim Giovane.png

Ingannatore

Ad ogni modo, mentre gli altri Clan non si fidano completamente di loro – soprattutto i Razielim, che non hanno dimenticato con quale piacere e rapidità gli Ingannatori tentarono di punirli dopo l'esecuzione di Raziel e il suo supposto tradimento – vennero ugualmente accettati a causa della loro utilità nella guerra contro gli Uomini.

Gli Ingannatori sono i soldati più attivi nel campo di battaglia, ma il Clan Zephonim si distingue per un'altro valore nella razza dei Vampiri.
Mentre ogni Clan aveva ogni campo di prigionia di sangue costruita nel cuore del proprio territorio, gli Zephonim avevano già coltivato questa “arte” da molti secoli.
Nei secoli a venire, il Clan Zephonim avrebbe usato questi poteri mentali per dominare la volontà delle fragili menti Umane per rendere i Vampiri degli orgogliosi, esseri sacri. Per il momento, l'unico obiettivo degli Zephonim era mettere l'Umanità in ginocchio.

Legacy of Kain: Soul ReaverModifica

ZEPHONIM1.jpg

Vampiri Zephonim Giovani

Gli Zephonim sono uno dei cinque clan vampirici di Nosgoth, il cui patriarca era Zephon. Raziel li incontrò la prima volta dopo la sua esecuzione nel loro territorio, una cattedrale abbandonata nella parte orientale di Nosgoth nota come Cattedrale del Silenzio.

In seguito al suo scontro con Kain al Santuario dei Clan, il Dio Anziano indirizzò Raziel verso la cattedrale. L'Anziano lo informò del fatto che gli Zephonim uccisero i guardiani umani che difendevano la cattedrale e ne presero possesso. Raziel tuttavia sapeva la storia della cattedrale che fù creata dagli umani come arma contro i vampiri, in quanto la cattedrale poteva fare ultrasuoni di cui i vampiri ne erano mortali. Probabilmente gli Zephonim la conquistarono per evitare la sua attivazione.
Col passare dei secoli dopo l'esecuzione di Raziel, gli Zephonim come gli altri vampiri si erano evoluti in modo orrendo, gli Zephonim erano diventati simili a ragni, erano agili, alti, magri e con lunghi arti. Loro camminavano quasi sempre a quattro zampe ed erano molto veloci, ma potevano anche camminare in modo eretto, inoltre avevano affilate zanne.

ZEPHONIM3.jpg

I vampiri Zephonim in evoluzione nei bozzoli

Il loro aspetto ragnoide non si fermava solo fisicamente, infatti potevano scalare qualsiasi tipo di muro aggrappandosi con i loro arti per poi attaccare di sorpresa la preda scendendo. Quando conquistarono la cattedrale loro conservarono i corpi degli umani legandoli con la loro ragnatela per poi cibarsene quando necessario. Vi era addirittura una stanza in cui vi erano umani completamente coperti di ragnatela che oscillavano e si dimenavano.

Gli adulti si distinguono per la loro pelle grigia e le protuberanze nelle loro scapole, inoltre il clan si evolveva in bozzoli bianchi/grigi appesi nelle pareti e nei tubi della cattedrale, guardando attentamente è possibile vedere anche la forma del loro volto in questi bozzoli.
Gli Adoratori di Vampiri abitavano la cattedrale assieme agli Zephonim, facendo sembrare di essere gli unici vampiri che necessitano della loro assistenza, ma sono anche gli unici che sono presenti unicamente nel loro territorio.

AspettoModifica

IngannatoreModifica

I membri del clan Zephonim prima della loro evoluzione, si distinguevano comunque dagli umani, dal momento che avevano una pelle grigia, una corporatura più magra del normale ed erano più alti dell'uomo medio, per non contare gli artigli neri tipici dei vampiri giovani. Gli Ingannatori più giovani indossano una maschera di ferro dalle sembianze molto simili al volto del simbolo dei vampiri, con tratti femminili, una testa a forma di semicerchio ed una cresta sul capo, sul petto indossavano una copertura in cuoio marrone che copre quasi tutto il petto eccetto la parte destra, attorno al collo hanno un ulteriore protezione in cuoio più scuro che è tenuto da una cinghia che passa per l'ascella sinistra, sulla spalla sinistra inoltre hanno una spalliera in ferro, sul braccio sinistro hanno inoltre un bracciale in ferro e sull'avambraccio un pezzo d'armatura con una lama a mezzaluna attaccata, entrambi gli avambracci inoltre hanno delle fasciature marroni attorno che passano anche per le mani. Sulla vita e sulle cosce indossano pezzi d'armatura di ferro, attorno alla vinta hanno anche due sottili cinture e sul cavallo un panno grigio e rosato, indossano anche cavigliere di ferro con sulla parte esterna due placche di ferro tenute da delle cinghie in cuoio.

Zephonim giovaneModifica

Gli Zephonim giovani hanno un corpo vagamente umanoide, la loro pelle è molto pallida e in certi punti inizia a cadere rivelando un carapace insettoide sottostante, la mascella appuntita invece è spaccata a metà ricordando le mascelle di un insetto e sono privi di labbra, mentre gli occhi sono gialli. Le braccia, avambracci, spalle e le gambe dispongono anche di artigli aggiuntivi neri che spuntano, gli avambracci inoltre sono tagliati a metà per lungo formando quindi artigli molto più lunghi quasi a ricordare invece due arti separati, lungo la schiena è inoltre visibile la spina dorsale e nelle scapole spuntano tre spuntoni neri di piccole dimensioni collegati fra loro da un lembo di pelle. Loro indossano pantaloni verde scuro e fasce dello stesso colore attorno alla pancia, hanno anche uno stendardo di piccole dimensioni sempre di colore verde scuro fra le gambe con il simbolo degli Zephonim. Hanno cavigliere d'oro con i bordi argentati tentati da cinghie nere, nei fianchi hanno un pezzo d'armatura d'oro e poco sopra al ginocchio sinistro due placche d'argento a forma di barra leggermente piegata al centro verso l'alto e con bulloni d'oro agli estremi, indossano anche una cintura d'oro, ma al posto della fibbia hanno dei cavi neri, sopra questa cintura vi è una cintura più piccola d'argento con la parte anteriore nera e una fibbia d'oro, da qui partono due cinghia a formare una V che ai lati hanno un pezzo d'armatura d'oro, al centro hanno una sorta di fibbia circolare d'argento, sotto al petto invece hanno un'ulteriore cintura questa volta completamente nera con la fibbia d'argento circolare con un anello nero al centro e due spine ai lati. Le braccia hanno un totale di quattro cinghie ciascuna, tutte loro sono nere con particolari d'oro, le ultime due servono per tenere unite le due parti divise dell'avambraccio. Intorno al collo hanno una sorta di collare largo d'oro con i bordi e particolari d'argento, per finire indossano una maschera d'argento tagliata a metà con le fattezze del volto di Zephon, nella parte del capo sotto la cresta vi è una parte in oro, possiede anche bulloni e aculei d'oro ed è tenuta da delle cinghie nere dietro la nuca, inoltre ha anche un lungo velo verde scuro con i bordi dorati che copre la parte dietro della loro testa.

Zephonim adultoModifica

Gli adulti hanno la pelle grigia con due protuberanza sulle scapole (una su ogni scapola) hanno un tatuaggio del simbolo di Zephon sul petto e oltre alle due zanne principali al posto dei canini hanno anche molti denti affilati come rasoi, mentre i piedi sono grigi, gli occhi invece sono rossi e hanno un torace più robusto, sono anche pià alti dei giovani.

AltriModifica

Vedi: Skin Ingannatore

StrategiaModifica

Gli Zephonim non sono avversari temibili singolarmente, ma sono molto numerosi e ciò è preoccupante, quindi conviene usare il glifo della pietra per ucciderli rapidamente o del suono quando sono in gran numero. Possono attaccare e muoversi con molta velocità e i loro arti molto lunghi permettono anche di avere una certa portata. Spesso loro rimangono attaccati alla parete per non essere presi o calano dalle pareti all'improvviso per cogliere Raziel di sorpresa, non è difficile stordirli in quanto sono i vampiri più deboli dopo i Melchiahim. Gli adulti in combattimenti si differiscono solo per le statistiche più alte e l'immunità al sole.

CuriositàModifica

  • Dato che Zephon è il quarto genito di Kain lui è più forte solo a Melchiah, ma più debole degli altri, lo stesso vale per gli Zephonim che sono più forti dei Melchiahim, ma più deboli degli altri.
  • A differenza degli altri clan, gli Zephonim non si trovano da nessun'altra parte al di fuori del loro territorio, ovvero la Cattedrale del Silenzio e i suoi cunicoli. I Melchiahim invece si trovano anche nel Ritiro di Nupraptor e i confini del territorio di Raziel.
  • Gli Zephonim non sono le uniche creature che legano gli umani con la ragnatela, anche i Demoni Minori che infestano i canyons di Blood Omen 2 fanno la stessa cosa.

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